blender 基础操作(2.79)
用户设置
blender中不识别中文字体原因:设置字体为中文File > User Preferences > System
,启用Intermational Fonts
选择简体即可 。Interface
、Tooltips
根据需要开启
使用相对路径:User Preferences > File
,启用Relative Paths
以下使用的是基于右键选择的输入模式。
3D视口操作
以下数值为“数字键盘”
1
/3
/7
:前视图、右视图、顶视图Ctrl+1
/Ctrl+3
/Ctrl+7
:后视图、左视图、底视图Shift+1
/Shift+3
/Shift+7
:对齐当前视图到激活项(视口垂直于激活项自身法向的Y/X/Z)4
/6
:基于视口的左右旋转;8
/2
:基于视口的上下旋转+
/-
:放大/缩小视口/
:局部显示/恢复(孤立选中对象或恢复显示).
:最大化显示选择项Shift+7
:调整当前视口(屏幕)为垂直于法向(当前选择元素/物体的自身法线方向)的角度
Shift+空格
:最大化当前鼠标位置的编辑器窗口Ctrl+Alt+Q
:3D视图以四视图显示
在多个3D视口时,取消其中某一视口的“激活摄像机、层显示关联”(该视口将不与其他视口关联)
鼠标操作
中键
:自由旋转视口Shift+中键
:平移视口滚轮
/Ctrl+中键(上下拖动)
:放大/缩小视口
进入飞行模式:Shift+F
A/D/W/S
:左右前后漫游;Q/R
上下;滚轮
:调节移动速度鼠标移动
:旋转视图Ctrl+中键点击
定位到点击目标位置
编辑器操作
T
:工具面板;N
:属性面板F5
:调整工具/属性面板的位置。A
展开/收起标签(鼠标放置在尖角号的标题处)+/-
:放大/缩小面板字体,Home
:恢复默认Ctrl+滚轮
:切换工具面板的侧栏标签
- 在菜单条位置,按住
滚轮键
可以滑动菜单显示 滚轮
:缩放Home
:最优显示Backspace
:鼠标放在编辑器中有输入的区域,将当前项所有数值清零Ctrl+Backspace
:鼠标放在编辑器中有输入的区域,将当前输入区数值清零
选择
物体分为:选中物体、活动物体、未选中物体
A
:全选/全弃选Shift+右键
:点击多个物体进行多选B > 左键
/B > 中键
:框选/框弃选C > 左键
/C > 中键
:绘选/绘弃选,滚轮
缩放Ctrl+左键
/Ctrl+Shift+左键
:圈选/圈弃选
衰减编辑O
物体变换操作
G
/S
/R
:移动/缩放/旋转,之后跟X
/Y
/Z
:约束到相应轴向变换;跟Shift+X/Y/Z
,约束到另外两个轴向变换Ctrl+A
:应用变换的选择面板。在物体模式下:移动——将轴心归位到世界坐标的原点;缩放应用当前变换并重置为初始状态;旋转时,如果重置变换,物体本身的对称信息将会被新的全局坐标替换。例如雕刻的对称轴信息会发生改变。在编辑模式下进行变换操作,不会影响物体本身的世界变换信息,始终为初始的状态。- 坐标系:
轴心点、原点与3D游标
Shift+S
:吸附菜单Ctrl+Shift+Alt+C
:设置原点菜单T
工具面板 > 编辑下的设置原点
也可以进行设置)N
属性面板 > 3D游标,可以对游标的位置进行精确定位
- 轴心点:
吸附(捕捉)
Shift+Tab
:启用/关闭吸附
进行变换操作时的吸附方式:顶点/边/面/体积/增量
- 增量(Increment):所选对象将被吸附到最接近的栅格增量点上
- 顶点/边/面/体积:所选对象将被吸附到任何物体的点线面或其内部
- 面吸附模式,在右侧会出“投射到表面(Project onto Surface)”的图标,在编辑模式下可将物体元素吸附到已有物体的表面上,多用于重新拓扑。
类似于吸附:
Shif+S
的选中项->xxx。
- 面吸附模式,在右侧会出“投射到表面(Project onto Surface)”的图标,在编辑模式下可将物体元素吸附到已有物体的表面上,多用于重新拓扑。
显示控制
H
:隐藏选中项Shift+H
:隐藏未选中项Alt+H
:显示全部Alt+B
:视图切面显示/全部显示着色方式
- 在物体模式下,选择物体后,在
工具 > Shading:光滑/平直
,进行整体着色设置 - 在编辑模式下选择部分元素,
W > 平滑着色/平直着色
,进行局部着色控制。使用属性编辑器的Data(数据)
中的顶点组可以存储选定的顶点分组以便于选择
相机操作
0
进入活动相机视口。G
移动相机(配合X/Y/Z),G > ZZ
调整相机距离,RR
旋转相机,R
旋转相机视口Ctrl+0
设置选中相机为活动相机Ctrl+Alt+0
:活动相机变化为当前视图角度- 在
Properties
>Data
对相机参数进行相机设置 - 锁定相机视口:
N
面板下View
>Lock Camera to View
,此时相机会跟随视口进行变动。
渲染
3D视口预览(交互式渲染)
Ctrl+H
/Ctrl+Shift+H
:选中项不可渲/选中项可渲Shift+Z
:渲染Ctrl+B-左键框选
:区域渲染,Ctrl+Alt+B
:取消区域渲染
正式渲染
F12
:渲染,在UV/Image Editor
中查看渲染结果
HDRI环境
切换为Cycles
渲染器,在properties
(属性编辑器)中的World
选项卡下:
- Surface下使用
Use Nodes
; - 点击Color后面小圆点,修改为
Environment Texture
,并添加一张HDRI环境贴图。
此时在渲染模式下即可看到对于的HDRI效果(如果丢失贴图将渲染成紫色背景)。
在Texture
选项卡中对HDRI纹理进行方位的调整
灯光(Cycles)
- Point(点光)
- Sun(日光)
- Spot(聚光)
- Hemi(半球光,2.8去除)
- Area:正方形、长方形、【Disk(圆盘)、Ellipse(椭圆),2.8新增】
主要的参数设置有:尺寸,反弹次数,投射阴影,多重重要性采样,Portal。灯光颜色、强度需要在节点选项卡上点击添加节点才可见。
光源尺寸影响阴影。尺寸越小,阴影越锋利。
日光只受角度影响,不受距离、位置影响。
- 将物体赋予自发光材质,物体可作为光源。Cycles渲染器可在
Properties
编辑器的Object
选项下的Cycles Settings
对选定物体可见性进行设置:摄像机、漫射、光泽、投射、体积散射,阴影捕捉(将物体设置为只捕捉投射在其表面的阴影)、阻隔。
Cycles渲染器调优
- 调节采样:影响渲染速度与渲染质量。
Properties
>Render
>Sampling
中的Samples,分别为最终渲染采样和预览采样。值越高越慢,渲染质量越高(0为不限制)。 - 光程优化设置:
Properties
>Render
>Light Paths
: - 渲染块:调节渲染块的大小,
Properties
>Render
>Perfomance
可以设置渲染时,每个块的大小。自动设置块大小的插件:Render: Auto Tile Size,启用后,在该处会增加Auto Tile Size
按钮。 - 开启降噪:渲染完成后自动进行降噪处理。
Properties
>Render Layers
(2.8View Layers
)>Denoising
。
节点编辑器(Node Editor)
可使用节点编辑器的节点类型:
Shift+左键-滑切
:节点链接线添加节点Ctrl+左键-滑切
/Alt+左键-移动节点
:断开该节点的所有链接线
时间线(Timeline)
快捷键:
S
起始帧(start),E
结束帧(end)。Shift + ←
/Shift + →
:跳至第一帧/跳至最后一帧Shift + ↑
/Shift + ↓
:前一关键帧/后一关键帧滚轮
:缩放时间线Alt+A
:当前帧播放/停止
UV/图像编辑器(UV/Image Editor)
快捷键:
Home
:最优化显示1
/2
/4
/8
:100%/50%…显示;滚轮
:缩放。- 在该编辑器菜单栏启用
将UV与编辑模式下的网格选区保持同步
(展UV后,默认为选中的网格面元素才会在UV编辑器视口中显示)
常用插件
- Pie Menu: UI Pie Menu Official(饼菜单)
- Node: Node Wrangler(节点插件)
- 3D View: Dynamic Context Menu(
空格键
动态上下文菜单) - 3D View: Modifier Tools
- 3D View: Laye Management(层管理)
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