blender 基础操作(2.79)

用户设置

blender中不识别中文字体原因:设置字体为中文
File > User Preferences > System,启用Intermational Fonts选择简体即可 。InterfaceTooltips根据需要开启
使用相对路径:User Preferences > File,启用Relative Paths

以下使用的是基于右键选择的输入模式。

3D视口操作

以下数值为“数字键盘”

  • 1/3/7:前视图、右视图、顶视图
  • Ctrl+1/Ctrl+3/Ctrl+7:后视图、左视图、底视图
  • Shift+1/Shift+3/Shift+7:对齐当前视图到激活项(视口垂直于激活项自身法向的Y/X/Z)
  • 4/6:基于视口的左右旋转;8/2:基于视口的上下旋转
  • +/-:放大/缩小视口
  • /:局部显示/恢复(孤立选中对象或恢复显示)
  • .:最大化显示选择项
  • Shift+7:调整当前视口(屏幕)为垂直于法向(当前选择元素/物体的自身法线方向)的角度
  • Shift+空格:最大化当前鼠标位置的编辑器窗口
  • Ctrl+Alt+Q:3D视图以四视图显示

在多个3D视口时,取消其中某一视口的“激活摄像机、层显示关联”(该视口将不与其他视口关联)
视口图层与激活相机关联性

鼠标操作

  • 中键:自由旋转视口
  • Shift+中键:平移视口
  • 滚轮/Ctrl+中键(上下拖动):放大/缩小视口

进入飞行模式:Shift+F

  • A/D/W/S:左右前后漫游;Q/R上下;滚轮:调节移动速度
  • 鼠标移动:旋转视图
  • Ctrl+中键点击定位到点击目标位置

编辑器操作

  • T:工具面板;N:属性面板
    • F5:调整工具/属性面板的位置。A展开/收起标签(鼠标放置在尖角号的标题处)
    • +/-:放大/缩小面板字体,Home:恢复默认
    • Ctrl+滚轮:切换工具面板的侧栏标签
  • 在菜单条位置,按住滚轮键可以滑动菜单显示
  • 滚轮:缩放
  • Home:最优显示
  • Backspace:鼠标放在编辑器中有输入的区域,将当前项所有数值清零
  • Ctrl+Backspace:鼠标放在编辑器中有输入的区域,将当前输入区数值清零

选择

物体分为:选中物体、活动物体、未选中物体

  • A:全选/全弃选
  • Shift+右键:点击多个物体进行多选
  • B > 左键/B > 中键:框选/框弃选
  • C > 左键/C > 中键:绘选/绘弃选,滚轮缩放
  • Ctrl+左键/Ctrl+Shift+左键:圈选/圈弃选

衰减编辑O

衰减编辑

物体变换操作

  • G/S/R:移动/缩放/旋转,之后跟X/Y/Z:约束到相应轴向变换;跟Shift+X/Y/Z,约束到另外两个轴向变换
  • Ctrl+A:应用变换的选择面板。在物体模式下:移动——将轴心归位到世界坐标的原点;缩放应用当前变换并重置为初始状态;旋转时,如果重置变换,物体本身的对称信息将会被新的全局坐标替换。例如雕刻的对称轴信息会发生改变。在编辑模式下进行变换操作,不会影响物体本身的世界变换信息,始终为初始的状态。
  • 坐标系:Transform orientation

轴心点、原点与3D游标

  • Shift+S:吸附菜单
  • Ctrl+Shift+Alt+C:设置原点菜单
    • T工具面板 > 编辑下的设置原点也可以进行设置)
    • N属性面板 > 3D游标,可以对游标的位置进行精确定位
  • 轴心点:轴心点

吸附(捕捉)

Shift+Tab:启用/关闭吸附
吸附
进行变换操作时的吸附方式:顶点/边/面/体积/增量

  • 增量(Increment):所选对象将被吸附到最接近的栅格增量点上
  • 顶点/边/面/体积:所选对象将被吸附到任何物体的点线面或其内部
    • 面吸附模式,在右侧会出“投射到表面(Project onto Surface)”的图标,在编辑模式下可将物体元素吸附到已有物体的表面上,多用于重新拓扑。

      类似于吸附:Shif+S的选中项->xxx。

显示控制

  • H:隐藏选中项
  • Shift+H:隐藏未选中项
  • Alt+H:显示全部
  • Alt+B:视图切面显示/全部显示

    着色方式

  • 在物体模式下,选择物体后,在工具 > Shading:光滑/平直,进行整体着色设置
  • 在编辑模式下选择部分元素,W > 平滑着色/平直着色,进行局部着色控制。使用属性编辑器的Data(数据)中的顶点组可以存储选定的顶点分组以便于选择

相机操作

  • 0进入活动相机视口。G移动相机(配合X/Y/Z),G > ZZ调整相机距离,RR旋转相机,R旋转相机视口
  • Ctrl+0设置选中相机为活动相机
  • Ctrl+Alt+0:活动相机变化为当前视图角度
  • Properties > Data对相机参数进行相机设置
  • 锁定相机视口:N面板下View>Lock Camera to View,此时相机会跟随视口进行变动。

渲染

3D视口预览(交互式渲染)

  • Ctrl+H/Ctrl+Shift+H:选中项不可渲/选中项可渲
  • Shift+Z:渲染
  • Ctrl+B-左键框选:区域渲染,Ctrl+Alt+B:取消区域渲染

正式渲染

  • F12:渲染,在UV/Image Editor中查看渲染结果

HDRI环境

切换为Cycles渲染器,在properties(属性编辑器)中的World选项卡下:

  1. Surface下使用Use Nodes
  2. 点击Color后面小圆点,修改为Environment Texture,并添加一张HDRI环境贴图。

此时在渲染模式下即可看到对于的HDRI效果(如果丢失贴图将渲染成紫色背景)。
Texture选项卡中对HDRI纹理进行方位的调整

灯光(Cycles)

  • Point(点光)
  • Sun(日光)
  • Spot(聚光)
  • Hemi(半球光,2.8去除)
  • Area:正方形、长方形、【Disk(圆盘)、Ellipse(椭圆),2.8新增】

主要的参数设置有:尺寸,反弹次数,投射阴影,多重重要性采样,Portal。灯光颜色、强度需要在节点选项卡上点击添加节点才可见。

光源尺寸影响阴影。尺寸越小,阴影越锋利。
日光只受角度影响,不受距离、位置影响。

  • 将物体赋予自发光材质,物体可作为光源。Cycles渲染器可在Properties编辑器的Object选项下的Cycles Settings对选定物体可见性进行设置:摄像机、漫射、光泽、投射、体积散射,阴影捕捉(将物体设置为只捕捉投射在其表面的阴影)、阻隔。

Cycles渲染器调优

  • 调节采样:影响渲染速度与渲染质量。Properties>Render>Sampling中的Samples,分别为最终渲染采样和预览采样。值越高越慢,渲染质量越高(0为不限制)。
  • 光程优化设置:Properties>Render>Light Paths光程优化设置
  • 渲染块:调节渲染块的大小,Properties>Render>Perfomance可以设置渲染时,每个块的大小。自动设置块大小的插件:Render: Auto Tile Size,启用后,在该处会增加Auto Tile Size按钮。
  • 开启降噪:渲染完成后自动进行降噪处理。Properties>Render Layers(2.8View Layers)>Denoising

节点编辑器(Node Editor)

可使用节点编辑器的节点类型:
节点编辑器类型

  • Shift+左键-滑切:节点链接线添加节点
  • Ctrl+左键-滑切/Alt+左键-移动节点:断开该节点的所有链接线

时间线(Timeline)

快捷键:

  • S起始帧(start),E结束帧(end)。
  • Shift + ←/Shift + →:跳至第一帧/跳至最后一帧
  • Shift + ↑/Shift + ↓:前一关键帧/后一关键帧
  • 滚轮:缩放时间线
  • Alt+A:当前帧播放/停止

UV/图像编辑器(UV/Image Editor)

快捷键:

  • Home:最优化显示
  • 1/2/4/8:100%/50%…显示;滚轮:缩放。
  • 在该编辑器菜单栏启用将UV与编辑模式下的网格选区保持同步(展UV后,默认为选中的网格面元素才会在UV编辑器视口中显示)

常用插件

  • Pie Menu: UI Pie Menu Official(饼菜单)
  • Node: Node Wrangler(节点插件)
  • 3D View: Dynamic Context Menu(空格键动态上下文菜单)
  • 3D View: Modifier Tools
  • 3D View: Laye Management(层管理)
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