Substance Painter 入门学习

使用Substance Painter的预备知识:对3D概念有个了解,懂的设置材质和UV映射,以及理解何为基于物理的渲染。THE PBR GUIDE(PBR指南)可以到Allegorithmic.com/pbr-guide 上找到,有中文版。该指南分为两部分,卷一涵盖理论,卷二为map创建指南。
官方帮助文档:Substance Painter Docs

创建新项目

  1. File > New
    • Template: PBR - Metallic Roughness(allegorithmic)
    • Select:选择需要进行贴图绘制的外部网格模型
    • Import settings:导入设置。全部取消勾选(UDIM详见帮助文档)
    • Project settingsDocument resolution - 文档分辨率设置(视口显示分辨率,之后可以无损调整)
    • Normal map formatOpenGL/DirectX
    • Compute tangent space per fragment
    • Import mesh mormal maps and baked maps for all materials:添加网格的烘培贴图与材质(如果需要就添加,没有就用添加)
  2. 完成设置点击OK,完成新项目创建。完成创建后,进行保存项目。

重新导入网格物体:Edit>Project configuration
不同的3D软件烘培生成的Normal map可能不同。不清楚可以随意选择一种OpenGL/DirectX,如果法线图出现问题,如:该鼓起来的凹进去或凹进去的鼓出来了。那么就换一种。同样在Edit>Project configuration设置。

3D视口操作

  • 旋转:Alt+左键拖动(围绕鼠标位置旋转);90度旋转:Shift+Alt+左键拖动
  • 平移:Alt+中键拖动
  • 缩放:Alt+右键拖动/滚动滚轮
  • 自适应视口大小显示:F

在2D视图中,操作同3D视图。
在2D中旋转视图后,让其针对视图某个边进行垂直/水平对齐:Shift+Alt+左键点击

UI介绍

为了理解各个面板之间的关系,我们将所有的窗口都关闭(自动最小化到docks中,以图标的形式显示),让3D视图区域最大化。Tab隐藏全部面板窗口。

Edit > Settings > Shortcuts 可自定义快捷方式,以下说明的均为默认设置。
各面板可以关闭,也可以拖动其标题栏让它浮动显示,也可吸附到其他位置。

菜单栏

  • File
  • Edit > Settings:可设置中文,快捷键以及Shelf路径等配置
  • Window:调整各个功能面板的显示、关闭以及重置窗口
  • Mode:绘制与渲染模式切换
  • Viewport:网格模型的显示方式
  • Plugin:插件
  • Help:帮助

视图切换

视图转换

  • 3D与2D并显,3D,2D,3D/2D调换:快捷键F1F2F3F4
  • 透视/正交切换:快捷键F5/F6
  • 相机旋转模式切换:Free rotation(自由旋转),Constrained rotation(受限旋转,基于鼠标位置为中心的旋转);
  • 渲染

DISPLAY SETTINGS(显示设置)

其中有三个选项:Environment Settings(环境设置)、Camera Settings(相机设置)、Viewport Settings(视口设置)。

Environment Settings

Substance Painter的3D视图、2D视图中的环境都是由HDRI进行照明的。环境相关的设置在此项中进行(修改设置,3D、2D同步变化)。包含了以下几个主设置项:

  • Environment
    • Environment Map:切换环境HDIR贴图,或在SHELF中的环境选项卡直接将HDIR图片拖入到视口亦可;
    • Environment Opacity:环境不透明度调节
    • Environment Exposure(EV):曝光度调节
    • Environment Rotation:旋转环境贴图,(快捷键操作:按住Shift并在视口中按住右键拖动);
    • Environment Blur:环境贴图模糊度
  • Shadows(阴影启用设置)
    • ×/√ Shadows:关闭/启用阴影
    • Computation:阴影计算模式
    • Shadow opacity:阴影透明度
Camera Settings

相机调节,特效、抗锯齿、颜色矫正、色调映射,效果等设置

Viewport Settings

启用网格线框、颜色样式、透明度等

docks

当关闭所有的窗口面板后,它们都会自动的最小化到位于界面右侧的、以竖向排列docks栏中。如下图左侧区:
spPanelsStructure

TEXTURE SET LIST & TEXTURE SET SETTINGS & LAYERS

从外部导入3d网格模型到Substance Painter时,原3D程序赋予模型的材质都会一一对应到【TEXTURE SET LIST】列表中的各个项(以下称为“纹理集”)。在列表中的每个“纹理集”都拥有自身的【TEXTURE SET SETTINGS】和【LAYERS】,且互不干扰。

当同一个“纹理集”需要进行材质区分时,可以使用ID(颜色贴图进行遮罩选择)

TEXTURE SET LIST

可对列表的各个“纹理集”的网格物体进行孤立显示、全部显示、隐藏等操作

  • 在3D视图中快捷选择“纹理集”:Ctrl+Alt+右键点击相应的网格物体,即可切换到所属“纹理集”
  • 每个“纹理集”默认都使用Main Shader,并且可以创建多个“Shader Instance”,并为“纹理集”指定某一个“Shader Instance”。
  • Settings下拉列表项的reassign Texture Sets可以对“纹理集”进行重新分配

    外部网格物体进行调整后,在重新导入网格物体后,如果网格物体的材质名称、数量发生了变化,可能无法正确匹配原有的“纹理集”,此时可通过reassign Texture Sets进行手动匹配。

    TEXTURE SET SETTINGS
    当前选中“纹理集”的具体参数配置(如贴图分辨率、增加/减少通道、网格贴图烘培等)
  • Size:贴图分辨率;
  • Channel:对“纹理集”的通道进行配置。该通道中所有的项就是最终素材的通道,可用于Marmoset或Unreal等游戏引擎中;

    创建项目时。根据选择的模版不同,通道的数量以及类型会有所不同。例如,使用“PBR - Metallic Roughness(allegorithmic)”模版的通道分别为:“Base Color”、“Height”、“Roughness”、“Metallic”、“Normal”这五个。
    如果需要添加通道,通过点击+来增加。例如通常会增加的AO纹理(Ambient occlusion)。

  • Channels mixing(通过混合):Normal mixing、Ambient Occlusion mixing(通常默认即可)

  • UV padding:UV孤岛间距
  • Mesh maps:可以通过Bake Mesh Maps烘培网格贴图,或者直接重外部导入已经烘培的网格贴图。

下图所示部分为支持性质的贴图,以供帮助我们处理纹理:20190718145308.png

LAYERS

对应选中纹理集的层堆栈管理(所有的绘制工作信息,应用于此)

SHADER SETTINGS(着色器设置)

该设置面板首部可以对相应名称的“Shader Instance”着色器实例进行更换类型,修改的是对应名称的着色器实例。(“Shader Instance”着色器实例可被多个“纹理集”共用)20190411124418.png可以重命名着色器示例以及重置该着色器的设置。

  • 新建项目后,默认所有“纹理集”都使用同一个“Instance SHader(着色器实例)”—— “Main shader”InstanceShader
    Instance name中可以对着色器进行重命名以及重置该着色器的设置。

  • 对某个“纹理集”进行着色器实例修改
    CreateANewShader

    1. 在某个“纹理集”列后的下拉列表选择New Shader Instance创建一个新的Shader,并使用该Shader;
    2. 在选定该纹理集的情况下,SHADER SETTINGS将对应于该纹理集当前所选定的“Shader Instance”(着色器实例)。

      每个 “Shader Instance” 都独立于 “纹理集”,即每个纹理集都可以选择所有已创建的“Shader Instance”作为自己的着色器。每个“Shader Instance”都对应自身的SHADER SETTINGS。它们的关系如docks介绍的图示那样。

      Common Parameters(通用设置)

绘画工具栏

默认位于界面的左侧竖向排列。每个工具在PROPERTIES都有对应的属性设置面板(3D视口顶部有部分快捷操作,在视口中右键也可以调出Properties面板)。工具:

  • Paint/Physical paint(绘画/物理绘画):1/Ctrl+1
  • Eraser/Physical Eraser(橡皮/物理橡皮):2/Ctrl+2
  • Projection/Physical Projection(?):3/Ctrl+3
  • Polygon Fill(多边形填充):4/Ctrl+4,以模型网格各元素层级或UV孤岛的形式进行选择并填充颜色。
  • Smudge():5/Ctrl+5
  • Clone(relative source)/Clone(absolute source)():6/Ctrl+6

PROPERTIES(绘画工具属性)

对应工具的属性项tools&properties

  • BRUSH
  • ALPHA
  • STENCIL
  • MATERIAL
  • PROJECTION

笔刷快捷键:

  • 笔刷大小:Ctrl+右键左右拖动
  • 硬度(流量):Ctrl+左键左右拖动
  • 旋转角度:Ctrl+左键上下拖动
  • 边缘柔化:Ctrl+右键上下拖动

Shift绘制直线

SHELF

SHELF用于管理项目中使用的所有资源,包括Substance Painter软件预设以及自定义外部导入的资源。其中包含位图、材质、自定义笔刷预设等等。Shelf界面

  • 它分为两个部分:分类列表和预览区。
  • 可以对当前过滤的状态新建子SHELF
  • 可以导入外部资源:1.通过软件内的import resources;2.直接拷贝内容文件到SHELF目录下

    C:\Users\*username*\Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\
    添加新资源时,要放到SHELF文件夹下的对应类型子文件夹内。

    Bake Mesh Maps

    烘培(baking):指将基于网格的信息传递到纹理中的操作。然后,shader或substance filters通过读取这些烘培纹理的信息用于制作高级效果。
    大多数现代引擎和离线渲染器都使用这些烘培纹理。Substance Painter使用烘培纹理来添加细节,并通过advanced mask generators 和 filters 快速生成纹理效果

关于烘培功能更加详细的流程介绍:点击这里

可烘培的网格纹理信息

  • Normal
  • World Space Normals
  • ID
  • Ambient Occlusion
  • Curvature
  • Position
  • Thickness

导入要烘培的网格

  • 默认情况Substance Painter直接对在导入的模型进行烘培

    1. Common parameters下的High Definition Meshes导入被烘培对象(即该项目网格物体,或该项目网格物体的高精度模型)
    2. Bake all textrue sets / Bake Char textrue
  • 如果需要对使用高模>低模的烘培方式查看:官方文档
    https://support.allegorithmic.com/documentation/spdoc/matching-by-name-127074308.html

    烘培完成的纹理将自动被TEXTURE SET SETTINGS中的Mesh maps引用。
    烘培的纹理可在SHELF列表的Project中查看。

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