PBR指南中文版 By Allegorithmic

THE PBR GUIDE part1:基于物理渲染和着色的理论

光是一个复杂的现象,它可以表现为光波和粒子特性,因此,我们已经创建的不同的模型可以描述出它的表现形式。
对于纹理艺术,我们专注于光线模型,它描述出光与物质的相互作用。了解光线如何与物质表面相互作用非常重要,因为我们的工作就是创建描述出物体表面的纹理,我们创建的纹理和材质与虚拟世界的光线相互作用,我们要了解更多的是光的表现形式,纹理看起来会更好。
在这个指南中我们将会讨论基于物理渲染(PBR)的理论。首先检查光线的表现形式然后着手于定义PBR的主要特征

THE PBR GUIDE part2:创建PBR纹理实用指南

第一部分从技术和理论角度定义PBR。第二部分讨论创建PBR纹理的实际应用,根据第一部分提出的依据制定一系列指导原则。
我们首先从艺术的角度重新定义PBR。从那里,我们将确定设计金属/粗糙度工作流程的基本原则。其次,我们继续讨论高光反射/光泽度工作流程以及创建方式的差异。建议您通读两种工作流程全面了解创建PBR纹理的总体指导原则。
在这篇指南中我们将使用Substance工具讨论工作流程,但是创建贴图的原则适用于任何创建基于物理纹理和材质的软件。
基于物理纹理的渲染(PBR)是一种方法而不是硬标准,有具体的基本准则和使用指南,但没有真正具体的规则。也就是PBR的使用方法多种多样,使用的贴图类型和工作流程也不一样。通常使用GCX BRDF,但是术语也会有变化。此外,一些使用方法改变了贴图名称,尽管其根本用法保持不变。
在这一部分我们将讨论两种最常见的工作流程,即金属纤维/粗糙度和高光反射/光泽度(见图16)。Substance创建PBR贴图的Substance工具包括Substance Designer, Substance Painter and Substance B2M.这些工具适合两种工作流程。Substance PBR着色器用于金属/粗糙度和高光反射/光泽度使用GGX BRDF,不使用粗糙度/光泽度重新制图。但是如果确实需要任何自定义而重新制作贴图,使用Substance 也很容易完成。
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